当今的VR被誉为好莱坞娱乐的未来,让那些科幻小说沦为现实。不过接下来有一个问题:大部分的VR体验并不有意思。受限于硬件的发展,无规则的媒体以及观众的期望,大部分的VR体验还只是华而不实的展示,或者是其它,更好的则是早已成形的内容。
这些VR体验一般来说是即兴的故事,一般是较短电影或者是传统游戏。VR的故事情节陈述只是一部分。电影早已发展了一个多世纪,它有自己的语言镜头、剪辑和过渡性,而VR的故事情节依旧还正处于跟上阶段。VR创造者们还正在想要这样一个媒介究竟能做到什么,更加别说如何利用VR的优势。
不过VR只是更大的倒数沉浸于娱乐的冰山一角。真实世界的娱乐体验仍然以他们自己的方式在变革,发展自己独特的故事情节体验。
在这个过程中,他们好比是更有观众这么非常简单——他们还为VR认为了行进的道路。“我指出在这些媒介之间有一些交点,”圣丹斯电影节A的新前沿的实验室编剧KamalSinclair对回应。“在游戏和对话,沉浸式影院和房间受困——所有的这些。
你基本上都是为那些在互联网中茁壮一起的一代而设计的,这和那些来自线性的和被动的媒体观众截然不同。你是在为这一代而设计的,这一代对VR技术的几乎期望,希望VR需要作为一个内容和故事原生且有机的对话方式。”这听得一起看起来一个模糊不清的术语,不过在电影和电视后的几十年里,观众和他们所讨厌的故事对话的方式早已再次发生了显然的转变。
技术早已开始使用了新的创造性工具以及大众发给形式,彻底转变了格局。先前的电影和电视如果没通过模因、Cosplay、视频混音以及其它的影迷对话形式是很难被人忘记的。交互性和沉浸于感觉某种程度是附属品,他们早已沦为了娱乐体验所必不可少的要素。2017年的圣丹斯电影节上汇集了来自有所不同沉浸于领域的专家,辩论故事方式是如何演进的。
他们的谈话中具体回应,没证据表明公众对于现实世界对话的疯狂不会和密室受困的爆炸性快速增长一样。PuzzleBreak公司的牵头创始人NateMartin认为,密室逃脱在2013年的时候仅有5家,而四年之后就发展到了难以置信的1500家。不过密室逃脱只不过是随机的搜集拼图游戏。
艾米逃脱还必须和的组织故事情节联系一起。艾米逃脱也是最直观的例子——如何区别于我们在书本、TV以及电影中的故事情节体验。鉴于此,VR创作者很大自然地将目光横过其它形式的体验艺术以取得启发。
在过去的一年中这个过程早已加快发展了。SkyboundEntertainment工作室最近就通过将VR和鬼屋体验Delusion结合,在沉浸于体验的道路上向前了一步。
作为DevLab倡议的一部分,Oculus早已开始汇聚横跨多个学科的专家。DevLab倡议目的磨练和产卵来自独立国家VR开发者的项目。
ThirdRailProjects的艺术总监ZachMorris,同时也是去年DevLab倡议的顾问之一,看见了VR技术和自己所工作的沉浸于剧场最基本的联系。
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